L’origine du jeu

Bien qu’original dans son système de points et de placement, 6 qui prend ! s’inspire de mécaniques présentes dans les jeux traditionnels de cartes : gestion de séquences numériques, anticipation et pénalités en cas de « coup forcé ». C’est une réinvention moderne de la logique des jeux de défausse et de « pli forcé ».

  • Nom du jeu : 6 qui prend ! (ou Take 6!)

  • Année de sortie : 1994

  • Auteur : Wolfgang Kramer

  • Genre : Jeu de cartes, défausse, calcul, anticipation

  • Durée moyenne : 30 minutes

  • Nombre de joueurs : 2–10

Description rapide

Chaque joueur tente de poser ses cartes numérotées dans des rangées croissantes. Mais attention : celui qui place la 6ᵉ carte d’une rangée doit ramasser toute la ligne et encaisser des points négatifs (les fameuses « têtes de bœuf »). Le but est d’avoir le moins de points à la fin.

Comment jouer avec un simple jeu de 54 cartes

Matériel nécessaire

  • 1 jeu de 54 cartes (52 + 2 jokers).

  • Papier/crayon pour noter les points.

Attribution des rôles / significations des cartes

  • Chaque carte correspond à un nombre (As = 1, 2–10 = leur valeur, Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13, Joker = 14).

  • Pour élargir la plage de valeurs (comme dans le jeu original qui va de 1 à 104), on peut utiliser 2 paquets de 54 cartes → valeurs de 1 à 108.

Mise en place

  • Distribuer 10 cartes à chaque joueur.

  • Poser 4 cartes au centre pour commencer les 4 rangées.

Déroulement

  1. Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée.

  2. Tout le monde révèle en même temps.

  3. Les cartes sont placées dans les rangées par ordre croissant, chaque carte allant à la suite de la rangée dont la dernière carte est la plus proche en valeur (mais inférieure).

  4. Si une carte est inférieure à toutes les dernières cartes des rangées, le joueur doit ramasser une rangée complète de son choix.

  5. Si une carte devient la 6ᵉ d’une rangée, le joueur ramasse cette rangée et pose sa carte pour commencer la nouvelle ligne.

Conditions de victoire

  • Chaque carte ramassée vaut 1 point négatif.

  • Après un certain nombre de manches (ou lorsque tout le paquet est épuisé), le joueur avec le moins de points gagne.

Variantes

  • Version rapide : limiter à 5 manches.

  • Variante stratégique : certaines figures (Valet, Dame, Roi) comptent double en points négatifs.

  • Variante familiale : ignorer les jokers, jeu plus simple.